GO TERİMLERİ SÖZLÜĞÜ
(JAPONCA-TÜRKÇE)


A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | M | N | O | P | R | S | T | U | W | Y | Z

--
A        (Başa Dön)
--

Aji: Potansiyel tehdit. Go’nun kilit kavramlarından biri olan bu terim, rakibin güçlü (ama açık noktalara sahip) bir grubunun içinde (veya çok yakınında) kalmış ve oyunun o aşamasında yaşama ya da tehlike yaratma şansı çok düşük olan (veya hiç olmayan) bir taşın veya taş grubunun, oyunun seyri sırasında, kendi gruplarının bölgeye yakınlaşması ile birden tehlike yaratacak konuma gelişini anlatmak için kullanılır. Bu taş ya da taş grubu, rakip grubun içinde bir tehlike yaratamasalar (yani kesin bir şekilde ölü olsalar) bile, en azından, yakınlara gelen kendi grubuyla bağlanması halinde büyük sorunlar yaratacağından (örneğin bir “kuşatma yarışı” başlatabileceğinden), kendi grubunun sözkonusu rakip gruba yakın bölgelere yaklaşması sırasında “sente”yi elde tutmada büyük iş görür. Oyunun ilk aşamasında a) aji’ye sahip olan taşa (veya taş grubuna) karşı bu aji’yi gidermek üzere genellikle cevap verilmez (elbette ki genel stratejiye ve açılışların durumuna göre bu değişebilir), bu cevap sente’yi vermek olarak kabul edilir; b) aji’ye sahip olan taş (veya taş grubu) da hemen kullanılmaz, henüz yakınlarda destek kuvvetler olmadığından kolaylıkla bertaraf edilebilecek bir tehdittir ve gelecekteki muhtemel saldırıların da önü kesilmiş olacaktır.

Ajikeshi: Bir tarafın, rakibe düzenleyebileceği potansiyel saldırıları bozan, ortadan kaldıran hamlesi.

Aji ga warui: Kötü aji. Rakibe aji yaratan kötü şekil, pozisyon.

Aki sankaku: Boş üçgen. Kötü şekil olarak kabul edilir.

Amarigatachi: Oyuncunun iyi hamleler yaptığını düşünerek oluşturduğu ama aslında pek de sağlam ya da verimli olmayan şekil.

Appaku: Baskı, dibe doğru sıkıştırma.

Ate: Rakip taşın sondan bir önceki nefes alma (özgürlük) noktasına taş koyarak doğrudan o taşı alma tehditi. Türkçede “atari çekmek” olarak kullanılıyor fakat fiilin adı ate.

Atari: Etrafı kuşatılmış, tek nefes alma noktasına sahip, ölme tehditiyle çevrili taşın (taş grubunun) içinde bulunduğu durum.

Ate kaeshi: Karşı ate, ate’ye ate ile cevap verme. Atari durumdaki taşı korumak yerine, ko yaratmak üzere ya da belli bir bölgede kısılı kalmamak amacıyla karşı saldırıya geçme.

Atekomi: Kesme veya kuşatma tehditindeki çapraz temas hamlesi.

Atsumi: Sağlamlık, grupta açık nokta bırakmadan açılma.

---
B        (Başa Dön)
---

Baduk: Go’nun Kore’deki adı.

Bamboo Joint: Bağlanma biçimlerinden biri; yanyana iki taşın iki alt sıra paraleline aynı şekilde yanyana iki taş koyma. Bu şekilde bağlanmanın önemi, rakibin kesme tehditlerine kesin bir çözüm oluşturmasındadır.

Basami: Bkz. Hasami.

Bata-bata (oiotoshi): Rakip grubun iki göz şeklini bozacak feda hamleleri yaparak bir grubu ele geçirme.

Boshi: Bastırma, sıkıştırma. Rakip grubun genişlemesini engellemeye yönelik alan sınırlayıcı hamle.

Botsugi: Aynı hizadaki bir aralıklı iki taşın ortasına taş koyup bağlayarak üç taşlı bir duvar oluşturma.

Byo-yomi: Turnuvalarda normal oynama süresini dolduran oyuncuya geri kalan hamlelerini oynaması için tanınan süre (örneğin her hamlesi için artık en fazla 30 saniye kullanabilmesi, ya da 5 dakikada 10 hamle yapması).

---
C        (Başa Dön)
---

Chosei: Özellikle köşelerde, “kuşatma yarışı” sırasında tarafların arka arkaya birbirlerinin taşlarını alması.

Chuban(sen): Oyunun orta safhaları.

Chugoku ryu: Çin açılışı; büyük moyo oluşturmaya yönelik açılış.

Chuo: Orta, merkez.

Chuoshi-gachi: Henüz oyunun ortalarına gelinmişken oluşan bariz ve telafi edilemez puan farkı nedeniyle bir tarafın oyunu terk etmesi.

---
D        (Başa Dön)
---

Damashite: Kandırmaya, şaşırtmaya yönelik hamle.

Dame: Tarafsız nokta; genellikle oyunun son aşamasında konumu kesinlik kazanan, iki tarafa da ait olmayan, puan özelliği taşımayan, oynanması oyunun akışı içinde hiçbir şeyi değiştirmeyecek olan nokta.

Damezumari: Bir grubun nefes alma noktalarının yetersizliği. İki grup arasında yaşanan “kuşatma yarışı” sırasında hamle önceliği büyük önem taşır; örneğin siyah, beyazın grubunu öldürmek için taş koyması gerektiği yerin aslında kendi nefes alma noktası olduğu, dolayısıyla beyazın kendini almasına bir hamle katkıda bulunmasına yol açacağı için bu noktaya oynayamaz.

Dan: Üst seviye. 1 kyu’nun bir üst seviyesi 1 dan’dır. 9 dan go’da en üst seviye kabul edilir.

Dango: Kötü, kaba şekil. Bir tarafın sıkışık, yanyana taşlarının oluşturduğu şekiller için kullanılır; tahtada yayılamayıp belli bir yerde sıkışıp kaldıkları için işlevsiz, hatta değersiz görülürler. En belirgin, gözü en rahatsız eden örneği herhalde yanyana ve altalta duran ikili taş öbekleridir (örneğin j4-j5-k4-k5). Saldırı altındaki bir taş grubunu korumak sonuçta bu tür şekiller doğuracaksa, çok hayati bir role sahip değillerse o grup (veya grubun birkaç taşı) genellikle feda edilerek daha “esnek” hamleler tercih edilir.

De: Kesme, sızma. Rakibin bir aralıklı yanyana iki taşının arasına oynama.

Degiri: Rakibi yarma. Art arta oynanan zorlayıcı hamlelerle rakip grubu kesme.

---
E        (Başa Dön)
---

Eguri: (Tahtayı oyarak göz/şekil yapma). Zorlaya zorlaya rakip grubun içine sızarak alan çalma.

---
F        (Başa Dön)
---

Fukure (fukurami): Dışa doğru genişleme, yayılma.

Furikawari: Değiştokuş. Kendi alanının bir kısmını verip rakibin alanının bir kısmını alma ya da bir bölgeyi rakibe bırakıp başka bölgeyi ele geçirme. Elbette, bir taş grubunun ya da alanın önemi düz puan hesabıyla anlaşılamaz; o bölgenin oyunun dengeleri içindeki yeri, oyuncunun güttüğü strateji açısından önemi gözönünde bulundurulur. Dolayısıyla yerine göre örneğin 9 puanlık (ama daha fazla büyüyemeyecek) bir alan 5 puanlık (ama ilerideki saldırılara destek olabilecek, potansiyeli olan) bir alan için terk edilebilir.

Furin: 9 avantaja ek olarak verilen 4 avantaj. Bu 4 taş 3-3 noktalarına konur.

Fuseki: Başlangıç; oyunda açılışların ve genel etki alanlarının şekillendiği ilk aşama.

---
G        (Başa Dön)
---

Geta: Rakip taş(lar)ı almak için kullanılan ağa düşürme yöntemi.

Goban: Go tahtası.

Goishi: Go taşı

Gote: Hamle önceliğini rakibe verme, savunma hamlesi yapma.

Gote no sente: Sente potansiyeli taşıyan gote hamlesi.

Gozen go: İmparatorun huzurunda oynanan go karşılaşmaları.

Gukei: Kötü, saçma, aptalca şekil.

Guru guru mawashi: Rakip taş grubuna yapılan arka arka saldırılar ile önce o grubu bir dango haline getirme (gözü olmayan yanyana, üstüste taş yığını haline sokma), sonra da merdivene alarak ele geçirme.

Guzumi: İşe yarayan boş üçgen. Genel olarak, yanyana veya üstüste iki taşınız varsa, sonraki hamlenizde bunlara bitişik oynamaktan ziyade en az bir adım atlayarak oynamak tavsiye edilir. İki taşınıza bitişik oynadığınızda (yanyana iki taşın bir üstüne veya altına, üstüste iki taşın bir sağına veya soluna) boş üçgen şekli oluşur. Pozisyona göre bu üçgen işlevsiz, hantal, kaba kaldığında “aki sankaku”, işe yaradığında ise “guzumi” olarak adlandırılır.

---
H        (Başa Dön)
---

Hai: Sürünme, emekleme. Taraflardan birinin grubunda hiçbir açık nokta bırakmama zorunluluğu hissettiği zaman, taşlarını kolye gibi yanyana dizerek oynaması ve haliyle yavaş ilerlemesi.

Hama: Esir taşlar.

Hamari: Tuzağa düşme, çevrilme, dar bir alanda sıkışık kalma.

Hamete: Tuzak kurmaya yönelik hamle, rakip grubun etrafını çevirme.

Hanami ko: Kaybedilmesi bir tarafa tuzluya oturacak diğer tarafa ise pek dokunmayacak Ko.

Hane: Kendi taş(lar)ının çaprazına, rakip taş(lar)ın önüne yapılan kapama, kapalı kalmama, yarıp geçme hamleleri.

Hanegoroshi: Hane hamlesiyle rakip grubu öldürme.

Hanekaeshi: Hane’ye hane’yle karşılık verme.

Hanekomi: İki rakip taşın arasına yapılan hane.

Hanetsugi: Hane’nin ardından kendi grubunda oluşan üçgeni kapatma.

Hanmoku: Yarım puan.

Hanmoku shobu: Oyunu yarım puanla kazanma.

Hasami: Makasa alma, çapraz ateş, kerpeten; rakip taşı hem sağdan hem soldan sıkıştırma.

Hasamikaeshi: Hasami’ye hasami ile cevap verme. Saldırılan taş iki rakip taşın ortasında kaldığından, yanıt olarak kendine saldıran taşlardan birinin arkasına hamle yaptığında, o da rakibini kıskaca almış olur.

Hasamitsuke: Yanyana duran biri siyah biri beyaz iki taşta, taraflardan birinin rakibin diğer yanına taş koyup, bu taşla rakibin altından veya üstünden bağlanması.

Hashiri: Rakibin potansiyel alanına girmeye yönelik sokulma, yaklaşma hamlesi. Bu tür hamlelere yanıt verilmediğinde büyük puan kaybı yaşanacağı akıldan çıkartılmamalıdır.

Haya-go: Zaman kısıtlaması ile oynanan hızlı maç.

Hiki: Geri çekilme, sağlamlaştırma, açılan öncü taşın arkasını doldurma.

Hiraki (biraki): 3. veya 4. çizgideki açılma hamleleri.

Honte: Doğru, yerinde hamle; kitap hamlesi.

Horikomi: (Özellikle rakip grubu bir “dango” haline sokarak öldürmek amacıyla) rakip grubun içine oynanan feda taşı.

Hoshi: Yıldız noktaları, tahtadaki dokuz siyah nokta. Avantaj taşlarının konulduğu noktalar; modern go’da hem köşe hakimiyeti hem de ortaya yayılmada hızlı hareket olanağı sağladığı için açılış hamlelerinde en çok tercih edilen yerlerdir.

---
I        (Başa Dön)
---

Ichigan: Tek göz.

Igo: Go’nun diğer bir ismi.

Ikkyu: Bir el oyun.

Insei: Profesyonel olma eğitimi alan öğrenci oyuncu.

Ishi: Go taşı.

Ishi no shita: “Taşların altına oynama”. Bir grubu öldürmek üzere özellikle 1. ve 2. sırada bir dizi taş feda etmeye yönelik bir tesuji stratejisi.

---
J        (Başa Dön)
---

Jakuten: Zayıf nokta, zayıflık.

Ji: Alan.

Ji Dori Go: Rakibin alanlarına girmek yerine kendi alanlarını mümkün olduğunca genişletmeye yönelik olarak oynamak.

Jigo: Berabere kalma; elbette resmi turnuvalarda komi kullanıldığından beraberlik sözkonusu olamaz. Komi son 50-60 yıldır kullanılmaktadır, yani daha önce maçların berabere bitmesi mümkündü. Günümüzde de büyük ustalar kendi aralarında kimi zaman komi kullanmadan maç yapmaktadır.

Jitsuri: Net kazanım, kesin alan.

Joseki: Köşe açılışlarında her iki taraf için de takriben eşit değerde şekiller oluşmasına yol açan, “zorunlu” hamle dizileri.

---
K        (Başa Dön)
---

Kachi: Oyunu kazanma, galibiyet.

Kakae: Takdire şayan hamle; örneğin, hem grubunu zor durumdan kurtaran hem de rakip grubu zor duruma sokan hamle.
Kakari: Köşede tek başına duran rakip taşa yaklaşma hamleleri.

Kake: Bastırma, bir bölgeye sıkıştırma.

Kakeme (kageme): Sahte göz, yalancı göz. Oynarken en çok dikkat edilmesi gereken şekillerden biri; göz gibi duran fakat açık noktalara giren rakip taşlar nedeniyle aslında etrafı çevrilerek atari durumuna düşecek göz şekilleri.

Kamo: Kolay teslim olan rakip.

Kanpai: Ezici galibiyet.

Karami: Rakip iki grubu koparmaya yönelik kesme hamlesi.

Karui: Esneklik. Hızlı gelişmek üzere gerektiğinde o taşları feda edip, karşılığında yayılmak üzere oynanan aralıklı, esnek hamleler. “Sabaki” bu tarz hamlelere bir örnektir.

Kata-sente: Tek taraflı hamle özgürlüğü. Bkz. Sente

Katatsugi: Bkz. tsugi.

Katachi: Taşların oluşturduğu şekil (örneğin sabaki, omoi vb.).

Keima(geima): Bir taştan at hamlesiyle açılma. Kogimea olarak da bilinir.

*Ogeima: Büyük at hamlesi.

*Daidaigeima: Çok büyük at hamlesi.

Keima-tsugi: Bkz. tsugi.

Keimawatari: İki grubun bir at hamlesi ile birleşmesi.

Keshi: Yok etme; rakibin potansiyel alanını daraltmaya, sınırlamaya yönelik hamle.

Kikashi: Zorlayıcı hamle. Genellikle oyunun genel seyrinin dışında yapılan, bağlanma tehditi yarattıklarından çoğunlukla rakibin cevap vermek zorunda kaldığı, oyunun sonrasında kullanılmak üzere rakibin yanıtından sonra kendi başına bırakılan hamleler. Bu taşın ajisi genellikle daha sonraki muhtemel işgallerde kullanılır.

Kiri(giri/kiru): Kesmek.

Kirichigae: Rakip taşların karşılıklı olarak birbirini kesmesi.

Kiri-nobi: Kestikten sonra uzama.

Kishi: Profesyonel oyuncu.

Kizu: Zayıf nokta, bir gruptaki açıklık, boşluk, saldırılara açık yer.

Ko: Sonsuz döngü.

Kodate: Ko tehditi.

Komi: Oyuna başlayan siyahın hamle önceliğini elinde bulundurması nedeniyle, oyuna eksik puanla başlaması. Genellikle beyaz oyuna 4.5 ya da 5.5 puanla başlar.

Komoku: 3-4 noktası.

Korigatachi: Kötü, verimsiz şekil; taşların güçlerinin yeterince kullanılmadığı şekil.

Koshu: İyi, usta işi, zeka dolu hamle.

Kosumi: Kendi taş(lar)ının çaprazına oynama.

Kozaru: Küçük maymun sıçrayışı.

Kuro(kuroi): Siyah.

Kyu: Başlangıç, öğrenci seviyesi.

Kyushikyoku: Dokuz taş avantajlı oyun.

---
M        (Başa Dön)
---

Magari: Dönme, kıvrılma.

Makeru: Kaybetmek, yenilmek.

Mamori: Savunmaya yönelik hamle.

Mane-go: Ayna oyun. Beyazın tahtanın ters köşelerinde siyahın yaptığı hamlelerin simetriğini oynaması.

Me(moku): Göz, puan.

Me ari me nashi: İki tarafın da birbirini kovaladığı “kuşatma yarışı”nda, taraflardan birinin halihazırda tek göze sahip olması. Bu tür durumlarda tek göze sahip grup çok avantajlıdır.

Miai: Bir bölgedeki birine oynandığında rakibin mutlaka diğerine oynayacağı, aynı değerdeki iki nokta(hamle). Bu tür noktaların hangisine oynandığı farketmez, a seçilirse rakip b’ye, b seçilirse rakip a’ya oynar.

Mokuhazushi: 3-5 noktası.

Moyo: Çok büyük potansiyel alan.

Muko: Değersiz ko tehditi. Ko savaşında, savaşılan ko kaç puan değerindeyse daha büyük puana yönelik tehdit bulunmalıdır; rakip tehditi daha önemsiz görürse yanıt vermeyerek ko savaşını bitirir. Elbette o an için daha küçük puan gibi görünen ko tehditinin ileride yaratacağı tehlikeleri de düşünmek gerekir.

Mushobu: Oyunun kilitlenmesi, kimsenin kazanamaması; genellikle aynı anda üç ko savaşının başlamasıyla ya da oyunun kaderini belirleyecek bir bölgede iki ko savaşının başlamasıyla oluşur.

Myoshu: Olağanüstü başarılı, deha ürünü hamle.

---
N        (Başa Dön)
---

Nakade: Yaşadığı kesin olmayan büyük grup. 2 hatta 3 göz oluşturabilecek, ancak “can damarı” açık olduğu için henüz göz oluşturamamış büyük taş grubu.

Narabi: Bir çizgi üzerinde yanyana dizilmiş taş grubunun bir açığında bulunan taşın hemen yanına taş koyarak yapılan sağlam açılma.

Nidan: Çift, ikili.

Nidan bane: Arka arkaya oynanan iki “hane”.

Nigan: Çift göz.

Nigiri: Oyuna başlarken kimin siyah kimin beyaz olacağını saptamak üzere, bir tarafın bir avuç taş alması ve karşı tarafın buradaki taş sayısının tek veya çift olduğunu tahmin etmesi.

Nihon kiin: Japonya Go federasyonu.

Ni no ichi: 2-1 noktası.

Nirensei: Bir oyuncunun ilk iki açılış hamlesini tahtanın aynı tarafındaki yıldız noktalarına oynaması.

Nobi: Kesilme tehlikesiyle karşı karşıya olan bir grubu, yanyana dizili taşlara bir yenisini ekleyerek sağlamlaştırma.

Nobidashi: 2. çizgide atari durumdaki (yani kurtuluşu olmayan) taşı (aji’sinden yararlanmak veya bu taşı sıkıştıran grubu dışardan çevirmek amacıyla) koruma.

Nozoki: Bir grubu kesme tehditinde bulunan yaklaşma, sokulma hamlesi.

Nuki (nuku): Ele geçirme.

---
O        (Başa Dön)
---

Oba: Büyük puan.

Ogeima: Büyük at hamlesi.

Oiotoshi: Rakip grubun göz şeklini bozmaya yönelik feda hamleleri oynayarak o grubu öldürme tekniği.

Oki: Rakip grubun göz yapacağı noktalara taş koyma.

Oki-go: Zayıf oyuncuya avantaj taşı verilen oyunlar. Genelde 1 taştan 9 taşa kadar avantaj verilir, duruma göre 13, nadiren de 17 taş avantaj verilir.

Oki-ishi: Avantaj taşları.

Omoi: Ağır, hantal şekil.

Omokuhazushi: 3-6 noktası.

Omoyo: Çok büyük “moyo”.

Osae: Rakibin bir çizgi boyunca uzamasını engellemek üzere set çekme, önünü kapama.

Oshi: Bastırma. Bir çizgi boyunca yanyana taş koyarak altta kalan grubu bastırma, o grubu da yanyana savunma hamleleri yapmaya zorlama.

Oshiro go: Japonya’da eskiden shogun huzurunda büyük ustaların oynadığı oyunlar.

Otakamoku: 4-6 noktası.

Oteai: Profesyonel oyunculara yönelik turnuva.

Oyose: Büyük Yose. Açık farkla biten oyun. Bkz. Yose

Ozaru: Büyük maymun zıplaması. Rakipten en az 8 puan çalınır.

---
P        (Başa Dön)
---

Poka: Bir anlık dikkatsizlikten kaynaklanan aptalca hata.

Ponnuki: Bir taşı aldıktan sonra oluşan şekil.

---
R        (Başa Dön)
---

Rengo: Go (oyuncuları) takımı.

Ryo: Çift, ikili.

Ryo-atari: Çift atari.

---
S        (Başa Dön)
---

Sabaki: Esnek, “hafif” oynamak. Özellikle rakibin alanını işgal ederken, bir hatta birkaç taş feda etmeyi göze alarak yakın müttefik gruplara bağlanmak ya da rakip grubu tamamen ikiye bölmek ve dar bir alanda kapalı kalmamak üzere aralıklı, açık, yayılmaya ve kaçmaya uygun bir şekilde oynamak.

Sagari: Tahtanın bir köşesine doğru ısrarla ilerleme, yayılma.

Sakusen: Plan, taktik, strateji.

Sanbagarasu: “Üç karga”. Bir tarafın çapraz dizilen üç taşı.

Sangen: Üç aralıklı.

San-ko: 3’lü ko, aynı anda cereyan eden 3 ko savaşı.

Sanrensei: Bir tarafın oyundaki ilk üç hamlesini tahtanın bir tarafındaki üç yıldız noktasına oynaması.

San-san: 3-3 noktası.

San-san uchikomi: 3-3 noktasına oynanarak başlayan işgal.

Sarusuberi: Maymun sıçrayışı.

Seikai: Doğru çözüm, yanıt.

Seimoku: Avantaj taşlarının konulduğu dokuz nokta.

Seki: İki grubun birbirini kuşattığı, fakat taraflardan ikisinin de kendisi atari’ye düşmeden ate çekemediği durum. Taraflar birbirini alamaz, taşlar tahtada o şekilde kalır, kimse puan alamaz.

Sekito: Taş kule. Tahtanın bir yanında taktik gereği iki taşın feda edilmesi.

Semeai: Kuşatma yarışı.

Semeru: Saldırma.

Sen: Oyun, maç, müsabaka.

Sensei: Usta.

Sente: Hamle önceliği. Oyunu istediği gibi yönlendirme, tahtada (yanıt vermesi gereken bir yer olmadan) istediği yere oynama özgürlüğü. Büyük puan değeri ya da stratejik önem nedeniyle rakibi yanıt vermeye zorlayan hamleler; rakip tahtada başka bir yere oynayamayıp yanıt verdiğinden hamle önceliğini elinden bulunduran taraf oyunun akışını eline geçirerek önemli noktalara önce oynama şansına erişir.

Shibori: Cendereye sokma, sıkıştırma, çullanma. Gözlerini bozmak, küçültmek ya da bir alana sıkıştırmak üzere bir gruba sürekli saldırma, sıkıştırma.

Shicho: Merdiven. Atari durumdaki bir taşın ya da taş grubunun kaçış şansı olmamasına rağmen ate’ye yanıt verdiği zaman tahtanın bir köşesine doğru oluşan kaçıp kovalama şekli. Kovalanan grubun yolunun üzerinde bir destek taşı yoksa tahtanın köşesine varıldığında bütün grup ölür. Merdiven’e düşülüp düşülmediğini en baştan görüp o taşı hiç kurtarmaya çalışmadan bırakmak gerekir.

Scichoatari: Merdivenin oluşacağı yol üzerinde bir noktaya oynanarak merdiveni bozma tehditinde bulunan taş. Dikkat, genellikle merdivene yakalanmış taş(lar)ın tam karşı köşesine oynandığından, bunun tahtanın o bölgesiyle ilgili bir hamle olduğunun düşünülüp, merdiven’i bozduğu farkedilmeyebilir.

Shimari: Aynı köşede bulunan iki müttefik taşın oluşturduğu şekiller. Köşeyi tamamen ele geçirdiği söylenemese de, hayli sağlam oluşumlardır.

Shinogi: Saldırı altındaki bir grubu yaşatan, göz oluşturan hamleler dizisi.

Shinu: Ölmek.

Shiro(shiroi): Beyaz.

Shiroban: Oynama sırasının beyazda olması.

Shokyu: Başlangıç, kyu seyiyesindeki oyuncu.

Shuban: Oyunun son aşaması.

Shukyoku: İki oyuncunun da pas geçmesi, oyunun sonu.

Soto: Dış, dışa doğru, dıştan

Suberi: Alttan sokulma, kayma; sızmaya yönelik hamle.

Suji: Tarz, sağlam strateji, iyi düşünülmüş plan.

Sumi: Köşe.

Susoaki: Yırtmaç. Bir grubun tahtaya yakın alt kısmının açık, girilebilir olması.

Sute-ishi: Feda taşı.

---
T        (Başa Dön)
---

Tachi: Üstüste duran iki taşın sağlamlığı sayesinde ortaya doğru ilerleme.

Tagaisen: Berabere biten oyun.

Taisaku: Büyük grup.

Takamoku: 5-4 noktası.

Takefu: Bambu bağlantısı. Kesilme olanağı yoktur.

Tatakai: Çarpışma, savaş.

Teban: El, oynama sırası.

Tejun: Hamleleri oynama sırası.

Teki: Rakip.

Tengen: Tahtanın merkez noktası, 10-10 noktası.

Tenuki: Rakibin son hamlesini dikkate almayıp, önemsiz görüp başka bir yere oynama.

Tesuji: Belli bir alandaki en başarılı, verimli hamle; beceri dolu taktik hamlesi; belli bir bölgedeki taşların en verimli kullanılmasını sağlayan hamle.

Tetchu: Demir sütun. Üstüste duran ve bulunduğu bölgedeki müttefik taşlar için sağlam bir direnme noktası işlevi gören şekil.

Tobi: Sıçrama.
· · · · · · · · · Tobidashi: Dışarı doğru bir aralıklı sıçrama.
· · · · · · · · · Tobikomi: Düşman grubun içine doğru bir aralıklı sıçrama.
· · · · · · · · · Tobimagari: Yana doğru bir aralıklı sıçrama.

Tori: Alma, ele geçirme.

Torikaeshi: Geri alma.

Toryo suru: Oyunu terk etme.

Tsugi: Bağlantı, bağlanma.

Tsuke: Temas hamlesi. Bağlı olduğu bir müttefik grup olmaksızın, rakip bir taşın yanına/üstüne/altına yapılan temas hamlesi.
· · · · · · · · · Tsuke-fukure: Temas hamlesinin ardından müttefik bir gruba bağlanma.
· · · · · · · · · Tsuke-giri: Temas hamlesinin ardından temas edilen grubu kesme.
· · · · · · · · · Tsuke-nobi: Temas hamlesinin ardından uzama.

Tsume: Fren amaçlı açılma, uzama. Bir taş grubunun yakınlarına konan rakip taşın daha fazla açılmasına/uzamasına engel olmak amacıyla yapılan açılma.

Tsume-go: Ölüm kalım problemleri.

Tsuru no sugomori: Turna yuvası; kapan. Kıskaca alma. Çevrilen rakip grubun tek kaçış yoluna taş koyarak bu grubu asla kaçamayacağı şekilde kuşatma.

---
U        (Başa Dön)
---

Uchi: İç, içine, içerden.

Uchikaki: Birinci ya da ikinci çizgide rakibin gözünü bir “yalancı göz” haline sokmak üzere oynanan feda hamlesi.

Uchikomi: Rakip alanın içine girme, işgal etme.

Uchisugi: Zorlama hamle (Overplay). Üst seviye bir oyuncunun kendinden daha düşük seviyedeki bir oyuncuyla oynarken, rakibinin gözünü korkutup savunmaya geçmesi, pasif oynaması için yaptığı (ve kendine denk bir rakibe karşı genelde yapamayacağı) desteksiz, zorlama saldırı hamleleri. Bu tür hamlelere karşı korkup savunmaya geçmek tam da üst seviye oyuncunun istediğidir, bu yüzden karşı saldırı ya da en azından saldırıya yatkın savunma hamleleri tercih edilmelidir.

Ue: Üst, üstüne, üstünden.

Uttegaeshi: “Bir koyup üç alma” (snapback). Kuşatılmış ve tek gözü olan bir taş grubunun tek boşluğunun kalması için bir taşı feda edip, kalan tek göze taş koyarak o grubu alma.

---
W        (Başa Dön)
---

Warikomi: İki rakip taşın arasına girme, dalma.

Warui: Kötü (hamle, şekil, oyun...).

Watari: Altta bağlanma. İki taş grubunun tahtanın dibinde, alt kısmında bağlanması.

Wei Qi (Wei Ch’i): Go oyununun Çince adı.

---
Y        (Başa Dön)
---

Yoi: İyi, başarılı (hamle, şekil, taktik...)

Yose: Oyunun son aşaması. Temelde go oyununun üç aşaması olduğu kabul edilir: Fuseki, Chuban ve Yose.

Yosu miru: Yoklamak. Açık noktaları olan bir taş grubuna, rakibin nasıl yanıt vereceğini görmek üzere bir taş koymak. Bu taş feda edilebileceği gibi, verilen yanıta göre bir işgali başlatabilir ya da aji’sinden yararlanılabilir.

---
Z        (Başa Dön)
---

Zenkyoku: Tahtadaki genel durum, oyuna bölgesel değil tüm tahta gözetilerek bakma.

Zoku: Kaba, incelikten yoksun, iyi düşünülmemiş.

Zokushu: Kaba, iyi düşünülmemiş hamle; tesuji’nin tersi; bir taş grubunun verimsiz kullanılması; belli bir bölgede daha iyi hamleler varken oynanan kısır, kötü hamle.





 

Kaynakça

* Internet go dictionary: http://gobase.org/intergo/

* Go definitons edited by Ken Warkentyne: http://nngs.cosmic.org/hmkw/stuff/definitions.html

* Japanese-English Go Terms: http://igs.joyjoy.net/English/learning_go/go_terms.html

* P-A Lund's Japanese-Swedish-English go dictionary:http://www.gbgo.nu/GobanKen/palund/glossary/termer.htm

* Go oyununda deyimler, sözlük: http://www.geocities.com/mehmet2112/sozluk.htm

 

Hira Doğrul (2002)